ЗАДАЧИ

Создать интерактив, который быстро вовлекает посетителей, удерживает внимание в зоне ожидания и помогает распределить поток гостей перед началом шоу. Проект был адаптирован под нестандартный изогнутый экран в форме языка и учитывали технические ограничения поверхности: не вся поверхность была активной, а только отдельные зоны со встроенными датчиками.

project

КОНЦЕПТ

В основе игры простая и азартная механика: участникам нужно накормить капибару полезной едой. Капи находится в верхней части экрана, а по краям интерактивной зоны расположены пушки, из которых игроки запускают фрукты, овощи и бонусные объекты. Участники выбирают траекторию, целятся в рот Капи, собирают дополнительные очки и постепенно заполняют шкалу сытости. Чем точнее попадания и полезнее еда, тем быстрее Капи становится довольной и сытой.

Механика учитывает особенности экрана и сенсорных зон: взаимодействие остаётся простым, предсказуемым и удобным даже при одновременной игре нескольких участников.

ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

Одно из ключевых пожеланий заказчика заключалось в том, чтобы проект был не просто яркой веселой аркадой, но обязательно давал образовательную нагрузку детям. Это было учтено в информационных поп-апах между уровнями — помимо результатов уровня участнику выдавался интересный факт о капибаре и их питании. Также продукты в игре подобраны на основе реального рациона капибар. Так образовательный контент становился естественной частью игры.

project